Poradnik - kiedy kontrować? Guide wersja 0.5.
Counter - chyba najlepsza rzecz , która czyni tę grę tak ciekawą , dzięki kontrom można odmienić losy walki 1 vs 1 a nawet 2 vs 1.
Pierwszym scrollem jaki kupiłem za astro było judo (z jasnych powodów) Scroll ten opiera się głównie na grabach i counterze 200 dmg + i kg czyli ground hicie. Grając postanowiłem wykorzystać poszczególne atuty judo.Na początku ich użycie kończyło się przyjęciem całego kombo na klatę. Przeglądając kilka stron związanych z rf na zagranicznych forach znalazłem kilka tutoriali dot. ogólnej gry jak i wyspecjalizowanych opisów pojedynczych scrolli. W [...] tym przedstawię wam listę combo i moment w którym należy kontrować oraz kilka porad z autopsji.
Ktoś napisał w poradniku : "4. COUNTER Rzadko używany, a jak używany to przez PRO Kiedy używamy? - gdy ktoś sliduje - po zakończeniu naszego comba - gdy wiemy że przeciwnik je zacznie Umożliwia nam szybkie przejście w atak i wypchnięcie przeciwnika..."
Moim zdaniem używanie counterów "na wyczucie" gdy ktoś zaczyna combo mija się z celem. Dlaczego? Otóż nie wiemy w którym momencie ktoś zacznie nas hitać ,czy też nie grabnie nas. Jeżeli chodzi o kontrę przed pierwszym hitem najlepiej użyć ją podczas wymiany , gdy w miarę ogarniamy z jaką częstotliwością ktoś nas bije , jakie robi delaye , czy grabuję itd. Counter działa we wszystkich przypadkach oprócz guard breakerow np. 3 hit w pkk.
-Możemy kontrować C+Z w dragonie , Z (czyli slawne noob kungsu spammer) zresztą bardzo łatwe gdyż wyskok jest baardzo wolny o ile skupiamy sie na poszczególnej osobie do ubicia na demo i nie stoi ona za blisko ; slide czyli wślizgi nogą oraz wejscia "barkiem".
To tyle na temat driftu i ramu.
-Skontrować możemy także bardzo elegancko ludzi , którzy lubia duzo skakac :) i kopać w powietrzu. Wystarczy , że przewidzimy w którą stronę gracz znajdzie sie przed nami i w momencie opadania klepiemy c+z. [Przy czym należy uważać , żeby nie znaleść sie plecami do przeciwnika bo to się może źle skończyć :) ]
- Kontra przy recovery - gdy ktoś wstaje padem w przód ciskamy c + z i możemy wyprowadzić nasze combo - grabnąć , et cetera.
Teraz skupmy się na counterze w trakcie wyprowadzania combo przez naszego przeciwnika (tj. blokujemy a ktoś rozpoczyna combo i je kończy na naszej gardzie). Tak długo jak blokujesz możesz kontrować innych pod warunkiem , ze ktoś nie skończy i nie grabnie cię... Możesz przerywać wszystkie ataki w każdym combo ale niektóre są trudne do ogarnięcia ze względu na swoja szybkość np 2 hit w mao gong , w bagu i pierwszy kop w karate ( i dla mnie osobiście c z w dragonie).Ponadto chciałbym podkreślić, że kontry nie są proste. Trzeba mieć trochę doświadczenia tj. poznać większość styli by z łatwością rozpoznawać combo i je kontrolować.
Poniżej przedstawiam listę na której rozpisane są scrolle , ich combo i dogodny moment na skontrowanie.
Legenda: P - Punch K- Kick K+G - Kick/Grab * - kiedy kontrować
Carat Scrolle ----------------------- Default: PP*P K*K
Street: PP*P K*K
Renegade: PPP*P PPP*K
Jujitsu: P*PP*P - możemy kontrować w 2 różnych miejscach tj. po 1 i po 3 hicie. osobiście polecam
początkujacym robić to przed 4 hitem , gdyż ludzie często kończą combo w ju jitsu.
TaeKwonDo: KKK*K PK*K
Ninjitsu: PPP*P
Shidokan: KK*K
Kobudo: [tj. ju jitsu] P*PP*P
KungFu: KKK*K
Murekwon: PPP*P KK*K
Taekkykon: KKK*K
Muay Thai: PPP*K
MaoGong: -'- P*P*PP KK*K
Shaolin: PK*P
Drunken Master: PP*PP KK*KK
Avenger: PPPP*K KP*KP
Exile: KKP*K PPP*K
Lucha Libre: (jeszcze niedostępne na eu.) KK*KP PPP*P
Red Scorpion: (jeszcze niedostępne na eu.) P*KP PPPP*P
Astro Scrolle -------------------------- Jeet Kune Do: KK*K
Boxing: PPP*P
Karate: KK*K KKP*K PK*K
Drunken Boxing: PPP*P
Korshu: KKK*K
Bagu: PP*PP PP*KKK
GuemGantu PP*P
Pro Wrestling: KP*K
Shoot Boxing: PPP*P KKK*K KP*P
Capo: KK*KKK K*K+GK
Judo: KK*K
Dragon: KK*K KK*PPK
Zin Taekwondo: KKKK*K
Pa Kua Kwon: KKP*P KK*K
Vale Tudo: P*PKk*K -'- KK*PP*K -'- K*Kg
Combat Sambo: PP*P KK*PK
Persona: KK*K
Stinger: w środę? :P KKKK*K
Blood Wind Ninjitsu: kkp*kk kk*kk
Muscle Buster: (jeszcze niedostępne na eu.) PP*PP KK*KK KK*P
Infinite Barrage Ninjitsu: (jeszcze niedostępne na eu.) PPP*P KKK*KK KKK+GPP*K
Hitman: (jeszcze niedostępne na eu.) PP*PP KK*K KPP*K
Muhon's Ninjitsu: (jeszcze niedostępne na eu.) PPKK*K KKK*K
Agent: (jeszcze niedostępne na eu.) PPP*P KK*KKK
Uwaga:kontry w kobudo zaznaczone są poszczególną postawą , więc możemy się ustawić przed combo przeciwnika. Jeżeli się spodoba będzie więcej , dojdą screeny itd. tymczasowo - wersja tekstowa.
edit1 Ok na życzenia przypis[y]: Cytat z poradnika usera Tojeczek pt "Tutorial dla poczatkujących " Rozpiska po angielsku dostępna na mlvalley.com pt "Guide to where to counter. (A.K.A. Break Points)" Co do slidow to zostały omówione.
|
Ja może dodam że warto widzieć kiedy na jakiej mapie najczęściej stosowane są kontry. Ja praktycznie cały czas klepie na demo Więc najłatwiej o kontre jest już na samym początku rozgrywki na samym dole kiedy to wszyscy gracze wbigają i slajdują w siebie jak popadnie. W trakcie wchodzenia na topa też często używany jest slide i dash więc też można śmiało counterować. Ja osobiście w trakcie wychodzenia używam ramu jak się tylko da (taki mini rammer jestem) więc na rammerów trzeba uważać i trzeba być obytym z grą i counterami gdyż malutki błąd i śpisz. Na topie tak samo można używać counterów lecz to polecam bardziej doświadczonym graczom gdyż często takie ślepe counterowanie kończy się zgonem. Mam nadzieję, że w pewnym stopniu pomogłem. A tobie Judok, dobry poradnik i można zrobić coś podobnego: coraz częściej używanym sposobem prze graczy jest pozbawianie wroga panica. Robisz combo, znasz swoją technike wiesz kiedy ludzie robią panica i wtedy stawiasz garde koleś robi panic a po tym ty go dalej ubijasz. Najlepiej to wychodzi graczom z dragonem kk<garda> <panic> kkk >juggle. Coraz więcejj już nietylko pro graczy to stosuje także może warto coś o tym napisać. :D Co nie Judok? :D
|